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Apunte número 6 de Diseño en 3D con 3DStudioMax:

 

Se va a mover una pelotita en un a mesa de pingpong, para hacer una animación en este curso de diseño en 3D con 3DStudioMax. Utilizando lo que se ha aprendido hasta ahora, y agregando unas instrucciones mas:

Consejo para que la pelotita rebote justo en el borde: Observe la vista anterior e izquierda, y para ver que no se le pase de costado utilice la superior.

1.Seleccione la pelotita, y pulse en herramienta de selección con el botón derecho.

2. Ubíquela de forma tal que parezca que está a punto de descender para rebotar, antes de pasar por sobre la red que realizó en su diseño con 3DStudioMax.

3.Desplace el indicador de cuadros hasta el 20, en cuanto modifique se agregará un sobresalte rojo, manejando los ejes Z e Y muévalos de forma tal que la pelotita llegue hasta el piso de la tabla, para en otros cuadros hacerla rebotarla por  arriba de la red.

4. La idea en este diseño tutorialen 3D, es que manejando de a 20 cuadros, se le irá indicándole a la pelotita que rebote cada vez con menos intensidad (eje z) hasta que cuando va a rebotar por ultima vez ya sea un pequeño salto que dure 10 cuadros la subida y diez la bajada. El útimo revote que sea de 8x8.

5. Debajo del botón de animación “ir al final”, nos encontramos con configuración de tiempo, desde aquí podrá hacer que la animación se reproduzca mas lenta para poder visualizar mejor los efectos. Desde las opciones dentro de reproducción (seleccione ½ para que sea a la mitad de rápido). Lugo, en el conjunto de abajo Animación, podremos indicar la cantidad de cuadros (en realidad generalmente impulsos) que comprenderá la animación, incluso marcar el rango de inicio y fin para poder trabajar específicamente en un segmento de una animación en 3D.

6. Para llegar a los 100 cuadros aremos un pequeño rebote hasta aproximadamente 30 cm de la tabla.

7. Para agregar 20 cuadros mas y que nuestra animación tenga 120 hay que ir, al botón configuración de tiempo, y en el conjunto animación, número de cuadros agregar 20.

8. No se si hace falta que le aclare que... guarde¡¡¡ En este programa le recomiendo que cada cambio que le a costado trabajo realizar, lo guarde con otro nombre, ejemplo: Mesa de pingpong; luego mesa de pingpong_con movimiento, etc. Esto nos da muchas ventajas, por ejemplo podrá usar la base sin movimiento para ponerle otro distinto y en otra oportunidad podrá agregarle movimiento a _con movimiento. O podrá a este último agregarle el primero (además prevenimos que por un error al grabar algo que no queremos perdamos todo el trabajo desde el principio, el cual nos puede haber llevado (en el caso de un trabajo profesional incluso meses de trabajoso diseño).

9. Vamos a agregar una esfera mas pequeña que siga exactamente igual a la primera. Haga una y para alinearla con la otra realice lo siguiente: sin deseleccionarla diríjase a barra de menú, herramientas, alinear, y haga clic con botón derecho del mause sobre la primer esfera, de esta forma se alineará con ella, al hacer esto aparece una nueva ventana: Alinear selección. En este caso haga clic en los ejes Z e Y. De aseptar.

10. Falta alinear el eje X lo hacemos manualmente seleccionando este eje desde la barra de herramientas: Restringir a X (botón señalizado con la letra X, las otras letras son para los otros ejes) y lo desplazamos de forma tal que quede un espacio visible entre la esfera uno y la segunda realizada. Quedan entonces paralelas.

11. Si quedó mas grande que el otro, utilice el botón: Seleccionar y escalar uniformemente (al lado de girar y selección), para acomodar el tamaño del diseño.

12. Haga clic en seleccionar y a continuación en la segunda esfera sin soltar, diríjase a la primer esfera y realice un clic. Los dos objetos han quedado vinculados, lo cual significa que se moverán exactamente iguales, compruébelo pulsando en play

13. Se da cuenta de lo útil de la herramienta vincular?: Por ejemplo al vincular el objetivo de una cámara con la esfera 1. Inserte una cámara detrás de la esfera y alínearla en todos sus ejes con la esfera uno, use la nueva herramienta que aprendió: Alinear selección. Esto en el primer cuadro

14.   Luego de que esté la cámara alineada con el objeto Pulse la letra H del teclado para activar el cuadro de selección de objeto. Seleccione cámara uno objetivo y ubíquelo de forma tal que el objetivo enfoque al primer sector de la tabla y se visualice un poco la red. Para comprobar como se ve pulse la letra C método abreviado de cámara. Para visualizar como se ve, otro visor que no sea perspectiva pulse la letra C de cámara.

15.   Seleccione objetivo de cámara, pulsar vincular, pulsar H, seleccionar esfera1, pulsar en vincular. Lo que ha hecho es vincular el objetivo de la cámara con la esfera, es como si hubiera un camarógrafo siguiendo el movimiento de dicha esfera. Reproduzca y verá

16.   Practique con estas cosas realizando diseños en 3d.

Otro método que se podría haber utilizado para el rebote de la pelota es:

Introducción a  Track View

1.      Haga clic con el botón derecho en la pelota de pimpón. Elija Track View de selección en el menú secundaario que aparece.

2.      Se abre una ventana de Track View.

3.      Expanda la pista de esfera (el objeto que seleccionó),  presionando el signo más del botón circular. En la barra de herramientas de Track View, presione el botón Curva de función para cambiar la presentación del modo de edición de claves, al modo de curvas de función. /tbody>

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