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Curso diseño en 3D con 3DStudioMax Apunte número 5:

 

Algunos modificadores Parámetricos (Acá tiene algunos para ir trabajando. En la ampliación de este curso se ven mas, quedan muchas cosas para ver y no me puedo detener tanto en cada punto)

Barra de menú, modificadores paramétricos:

Curvar: Es para curvar, por ejemplo tenemos aquí:

Ángulo: le dará aquí el ángulo de curvación

Dirección: Es para indicarle la dirección. Debajo de este comando como complemento se encuentran los ejes para especificar hacia que lado se desea curvar y darle la dirección (es algo así como inclinar el eje de inclinación en un plano)

Límites es para limitar la curvación si es una figura podrá limitar tildando esta opción y manejando los límites  para la curva, Por ejemplo con esto podrá hacer que se curve solamente la parte superior.

En la parte superior se lee gismo, esto es para inclinar hacia un vértice. Centro es tomando el centro como referencia o hacia el centro, en su diseño en 3D.

Torcer: Se utiliza para torcer un objeto: Las opciones son las misma que en el caso anterior.

Nota: Quizás se realice o me formule una pregunta poco creativa: ¿y esto para que me sirve? Bueno la respuesta podría ser también poco creativa: Para hacer diseños en 3D. A lo cual podría contestar ¿Y que se le ocurre a usted que pueda hacer con este efecto?. En cada ejemplo de comandos o herramientas que le doy tendrá que usar su imaginación para saber en la infinitud de oportunidades en  las que puede utilizar un comando. Por ejemplo en este caso puntual: Una columna; una barra de hierro torcida; una soga; un tronco de un árbol o sus ramas; El antebrazo al dar un personaje un golpe sobre un objeto;  un cable de teléfono que va de un poste a otro; el cuello de un individuo mirando hacia un lateral, etc, etc, etc. Combinando figuras geométricas con modificadores paramétricos puede realizar incorporando texturas interminable cantidad de escenarios o animaciones ¿va entendiendo?

Afilar: Es para afilar, nos encontramos con las mismas opciones que en el modificador anterior, con un agregado de simetría, tildando esta opsión el efecto se realizará simétricamente también en la cara opuesta.

Ruido: Es algo así como incorporar una honda de ruido a una imagen, es un modificador muy creativo. Podrá variar la onda del ruido

Núcleo: Genera un punto inicial aleatorio a partir del número que ha establecido. Es especialmente útil para crear terreno, debido a que cada parámetro puede producir una configuración distinta.

Escala: Establece el tamaño del efecto de ruido (no la fuerza). Los valores altos producen ruido más uniforme, mientras que los bajos generan ruido más irregular.

Fractal: Produce un efecto fractal basándose en los parámetros actuales. Deforma mas.

Si Fractal está activado, las siguientes opciones se encuentran disponibles:

Aspereza: Determina la extensión de la variación fractal. Los valores bajos son menos ásperos que los altos. Rango=0 a 1,0. Predet.=0. Crea efectos de puntas o picos

Iteraciones: Controla el número de iteraciones (u octavas) que utiliza la función fractal son las intermedias entre los picos. Un número pequeño de iteraciones utiliza menos energía fractal y genera un efecto más uniforme. Una iteración de 1,0 equivale a desactivar Fractal. Rango=1,0 a 10,0. Predet.=6,0.

 

El grupo fuerza controla las dimensiones del objeto al cual se le ha aplicado el ruido.

Grupo Animación (nota del munú ayuda):

“Controla la forma del efecto de ruido superponiendo una onda sinusoidal para que la siga el patrón de ruido. Esto mantiene el ruido dentro de los límites, amortiguando los extremos aleatorios. Al activar Animar ruido, estos parámetros influyen en el efecto de ruido global. No obstante, puede animar los parámetros Ruido y Fuerza de forma independiente, ya que no requieren la activación de Animar ruido durante la animación o reproducción.

Animar ruido: Regula el efecto combinado de los parámetros de Ruido y Fuerza. Los siguientes parámetros ajustan la onda subyacente.

Frecuencia: Regula la velocidad del efecto de ruido. Una frecuencia alta acelera el temblor del ruido. Las frecuencias más bajas producen un ruido más homogéneo y suave.

Fase: Cambia los puntos inicial y final de la onda subyacente. Las claves de animación predeterminadas están situadas en ambos extremos del rango de cuadros activo. Puede ver el efecto de Fase más claramente editando esas posiciones en Track View. Seleccione Animar ruido para activar la reproducción de la animación.”

Estirar: ¿Se acuerda del hombre de goma?, bueno con este modificador puede estirar o contraer.

Tenemos estirar y ampliar para variar el grado de estiramiento. Y también tenemos los ejes y limitadores.

Reducir: Tiene una relación con el anterior. Los puntos cercanos al centro se contraen o expanden. Es un derivado del anterior manejando mejor la escala. Crea efectos de gordura o flacura en la imágen.

El axial estira o contrae y el radial engorda o hace mas flaco el diseño en 3D.

 

Podemos manejar en cada uno el grado de estiramiento y engordamiento (cantidad) y su curvatura (curva).

 

Por último luego de límites como vimos en otros casos está:

Alteración: Modifica las cantidades de protuberancia y reducción, pero reteniendo un volumen constante del objeto.

Volumen: Aumenta o reduce los efectos de reducción y protuberancia en paralelo, es decir el plano paralelo a la base del objeto.

Empujar:  No tiene nada que ver con empujar un objeto, permite "empujar" vértices de objeto hacia fuera o hacia dentro, a lo largo de las normales de vértice promediadas. Esto produce un efecto de "inflación" hacia afuera. Este efecto no es muy pronunciado.

Valor de empuje: Define la distancia en unidades universales que los vértices se desplazan con respecto al centro del objeto. Utilice un valor positivo para desplazar vértices hacia afuera, o uno negativo para desplazarlos hacia adentro.

Mullir: Se lo podrá utilizar por ejemplo para teniendo una figura cuya cara superior no es periférica  para ampliar las caras laterales sobre la superior. El modificador Mullir cambia la tensión superficial aparente de una malla acercando o alejando vértices con respecto a sus adyacentes. El resultado típico es que el objeto se vuelve más uniforme y algo más pequeño conforme los vértices se aproximan a un punto central promediado. Los efectos más pronunciados se pueden apreciar en objetos con aristas y esquinas afiladas. Si usa este efecto en un plato con base plana observará por ejemplo que la base de este se va volviendo cada vez mas cilíndrica. También como el anterior no es un efecto muy pronunciado.

Rizo: Esta bueno, es como si el material se vuelve líquido y maneja sus hondas. Tenga en cuenta que para que este efecto se haga notorio debe tener el objeto una cantidad considerable de segmentos. Por ejemplo si prueba este efecto en una caja no notará ningún cambio en el material; aunque si lo note en las líneas guía. Debajo de lista de modificadores pulse en caja y diríjase a bajo de todo, dice segmentos agréguele segmentos para poder visualizar este efecto. A un suelo podrá fácilmente darle un efecto de agua.

Onda: Semejante al anterior sirve para crear ondas en los objetos, Tenga el cuidado de modificar también aquí la cantidad de segmentos.

Sesgar: El modificador Sesgar produce un desfase uniforme en la geometría, vemos al objeto como de forma inclinada y se pueda dar efectos de gordura

 

Segmentar: Es para realizar corte, es muy útil. Tenga en cuenta que para efectuar un corte deberá primero especificar en donde desea hacer el corte para ello:

·    Debajo de lista de modificadores hacer un clic en el signo mas, que dice segmentar.

·      Seleccionar plano de segmentación.

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