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Curso de diseño en 3D

 

Apunte número 2

Por: Javier R. Cinacchi

Vamos a realizar una naranja en 3DStudioMax

Para abrir la estantería Barra de herramienta de figuras geométricas, coloque el cursor sobre un área vacía de la barra de herramientas principal, (la fila de botones de icono situada en la parte superior de la pantalla, para que el cursor adopte forma de mano). Haga clic con el botón derecho y, desde el menú abreviado que aparece, elija Estantería.

1. Puede insertar distintos tipos de objetos: Cubo o caja como se llama en este programa a un cubo, esfera, cilindro, una especie de rosquita, una tetera, Etc. Pulse en la figura, valla a perspectiva y haga clic, expanda moviendo el mouse el radio de la figura para insertarla del tamaño deseada. Vamos a insertar a continuación una esfera.

 

 Cambio del color y nombre de la esfera

2. De forma predeterminada, 3ds max elige al azar los colores de los objetos nuevos, de modo que la esfera podría ser de cualquier color. Puede cambiar el color de la esfera en el visor para simular una naranja.

·        En la persiana Nombre y color del panel Crear, presione el cuadradito coloreado situado junto al nombre predeterminado, Esfera01.

·         Aparece el cuadro de diálogo Color de objeto. Si desea ver mas colores tilde en donde dice paleta ACI de AutoCad

·         En esta ocasión para hacer su dibujo seleccione naranja presione aceptar.

 

3.       Haga doble clic en el nombre Esfera01 para resaltarlo. Escriba naranja para cambiar el nombre de la esfera. Presione enter para establecer el nuevo nombre. Ojo no a grabado el objeto solo le a dado un name, es decir un nombre

Nota: Presionar enter es la forma de realizar un cambio en un parámetro. 3ds max acepta también el cambio tan pronto como se hace clic en cualquier lugar de la pantalla. Esto para cuando se efectua un cambio en algún comando de la ventana principal. 

El color de los objetos cambia en las diversas partes de la superficie. A menudo los objetos tienen también textura. Hay que ser realista:

4. El Visor de imágenes permite buscar y aplicar archivos de todos los tipos, no sólo archivos MAX. Aquí arrastrará un mapa de una piel de naranja desde el Visor de imágenes hasta la esfera.

 

El visor de imágenes es una especie de explorador de Windows

·         Haga clic con el botón derecho sobre la etiqueta del visor Izquierda. En el menú desplegado, elija Vistas; Ampliada; Visor de imágenes. Para activar el visor de imágenes.

·         Mediante la barra de desplazamiento situada en el lado derecho del Visor de imágenes, examine los mapas para localizar el mapa llamado orangetex.jpg. baya a: F:\TextureLibrary\Organics para seleccionar esta textura (del lado izquierdo, es como un explorador de windows)

·         Designe y arrastre orangetex.jpg hasta la esfera y suéltelo. En un diseño especial usted podría realizar obviamente sus propias texturas o usar alguna bajada de InterNet

 

Inserte como práctica unas cuantas figuras, puede  tener algunos problemas al principio, no se haga problema ni se rompa la cabeza, al principio parece complicado.

Incorporación de iluminación:

De forma predeterminada, 3ds max incluye automáticamente una o dos luces en la escena (si no, no veerada). Esta es la luz que ilumina actualmente los objetos de los visores, pero puede poner sus propias luces donde quiera. Al poner una luz usted se desactivará la predeterminada

Consejo: Si desea establecer la iluminación predeterminada, use el menú Personalizar; Configuración de visores ; solapa Método de representación ; grupo Opciones de representación; Iluminación predeterminada.

1.       En el estante (o solapa) Luces y cámaras de, presione Foco con objetivo, esto en la estantería.

2.      En el visor (o vista) Superior, cree un foco que apunte hacia la esfera. Haga clic y arrastre desde la esquina inferior derecha hasta el centro de la naranja y suelte el botón del ratón.

3.       Con el primer clic se indica la posición de la bombilla, mientras que al soltar el botón del ratón se define la posición del objetivo. Si comete un error o quiere volver a comenzar, presione CTRL+Z para deshacer o balla a deshacer (solo tiene un par de movimientos hacia atrás,  acostúmbrese en este programa a grabar seguido cuando está seguro de una modificación que ha hecho es correcta) 

4.       Una línea azul conecta la luz y su objetivo. Un cono azul muestra la extensión de la luz, que se parece mucho a una linterna. Su nombre predeterminado es Foco01.

 

Otra luz de la misma solapa:

1.       En el estante Luces y cámaras, presione Luz omnidireccional.

2.       En la esquina superior derecha del visor Superior, haga clic una vez para crear una luz omnidireccional, llamada Omni01.

3.       Haga clic en la esquina inferior izquierda para crear Omni02.

 

Métodos abreviados Son útiles de vez en cuando memorizará  uno, en este caso función 9 “F9” que es previsualización,

 

Texto para leer del menú de ayuda:

Las luces omnidireccionales ofrecen una fuente de iluminación puntual que brilla en todas direcciones. Son fáciles de definir, pero no es posible restringir el foco de su haz de luz. Sin embargo, sí que puede especificarse qué objetos resultan iluminados por la luz omnidireccional.

Cuando la escena no contiene luces, se encienden dos luces omnidireccionales invisibles predeterminadas para dar iluminación general a la escena. Sin embargo, en cuanto se crea una luz en la escena, las dos luces predeterminadas se apagan.

 

Puede aplicar atenuación a las luces omnidireccionales.

Los focos emiten un rayo de luz orientado como el de una linterna, un foco de teatro o una lámpara de lectura. Los focos con objetivo utilizan un objeto de destino al que dirigir la cámara.