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Frases y pensamientos

Apunte número 4 Curso diseño 3D gratis, 3DSmax:

 

A partir de una líneas en 2D realizar una figura 3D:

1.       Poner el visor anterior maximizado (puede usar seleccionar asiendo un clic en el visor y apretar la w).

2.       Ir al conmutador de ajuste de dimensiones y seleccionar 2D, está representado por un imán en la barra de herramientas inferior.

3.       Valla a panel Crear (barra de herramientas derecha), seleccione la solapa Formas y presionar en Línea.

4.       Dibuje la mitad de un objeto como si lo viera de costado, de querer hacer una línea curva, realice un clic y mueva el mouse en el momento que está haciendo la línea que desea curvar.

5.       Si realizó un curva, seleccione la línea y para ajustar el dibujo: botón derecho del mouse sobre la línea, refinar, luego apretar en herramienta de selección (la de forma de equis con flechas en las puntas) y modificar o acomodar a gusto.

6.       Volver a las vistas y desactivar el ajuste.

7.       Ahora vamos a usar el efecto torno: En el panel Modificar (solapa, antes uso crear) de la Lista de modificadores, elija Edic. corrector./splines y de ahí seleccione Torno.

8.       Observará que lo que antes era una silueta ahora es una figura en 3D.

Nota del menú ayuda:

“En 3ds max, la profundidad de campo simula el desenfoque natural de los elementos de la escena en primer plano y segundo plano vistos a través del objetivo de una cámara. De esta manera la escena parece más real.”

Cuando nosotros miramos algo enfocamos nuestra vista a un objeto y los demás que se encuentran a una distancia mas lejos o mas cerca se distorsionan, este efecto le da mas realismo al diseño en 3d. Este efecto es una propiedad de cámara:

1.      Seleccione una cámara (es obvio que para esto debe haber insertado una antes)

2.      Vamos a enfocar un objeto para que queden desenfocados los otros:

·        Ir a panel Crear (Barra Derecha)

·        Seleccione objetivo

·        Tilde efecto multiplase

·        Ponga el número que desea en distancia blanco

·        Pulse misma barra arriba, vista preliminar

 

Ya hemos visto unos comandos para ir haciendo una animación, ahora con lo visto en estas clases vamos a ser nuestro primer video en 3dmax. Obviamente será algo muy censillo pero podrá ir viendo como queda en cualquier reproductor, por ahora haga lo siguiente:

1.      Barra de menú representación

2.      Marque segmento tiempo act. Esto es para que se grave todo lo que ha realizado, todo el largo de la animación, si solo desea grabar una parte, podría usar en vez de esta opción, la de abajo que se denomina rango y podrá especificar desde donde y hasta donde desea grabar.

3.      Abajo podrá seleccionar la definición para que tenga menos peso si se lo desea a costa de presentar menos calidad.

4.      Luego pulse en donde dice archivo para que aparezca una ventana común de guardar con la opción de avi como extensión. Ponga un nombre con el que se guardará el video y seleccione esta extensión, la mas comúnmente utilizada en video

5.      Defina la calidad de compresión

6.      Volverá a la ventana anterior ¡Todavía no se a gravado su video! Solo se ha seleccionado unos parámetros

7.      En la parte inferior del cuadro de diálogo Representar escena, dentro de esta ventana, seleccione Cámara01, si es que desea gravarla desde esta perspectiva.

8.      Pulse en el botón representar, en este momento acaba de guardar su video.

Posiblemente se halla preguntado ¿Cómo me doy cuenta las medidas?

1.      Personalizar, establecer unidades, seleccione metros

2.      Desde la solapa crear modificará las dimensiones en la parte baja de la solapa dice: Parámetros

Ejemplo de diseño de una tabla de pinpong para usar el editor de materiales:

1.      Realice una caja de 6.33 m de longitud, anchura 3,233 y altura 0.122

2.      Pulse en el icono de editor de materiales en la barra de herramientas superior, esto sirve para rellenar una imagen con otra

3.      Traslade una esfera a donde esta trabajando, el cuadrado en la ventana se sobresaltará de blanco. Ahora todos los cambios que hagamos en la esfera estarán relacionados con el dibujo

4.      Seleccione imagen bit map para poder poner cualquier imagen de este tipo, Para hacer una tabla de Ping pong por ejemplo podemos usar: tutorials\intro_modeling pooltop.jpg.del CD

5.      En tipo de muestra seleccione cubo ya que estamos haciendo una tabla, y es lo que mas se le parece, esto hará que la figura sea totalmente coloreada en vez de con un color con un imagen

6.      Apriete en mostrar mapa en el visor para que se visualice en su trabajo esta representado este botón con un cubo pintado con un cuadriculado

7.      En donde dice coordenadas podrá modificarlas para que la imagen quede bien

Pruebe poniendo 0.33 en mosaico U; Desface V 0.007; Mosaico V 0.88 observe como se va acomodando la figura.

 

Nota para tener en cuenta siempre: Tildando la función CuadrAuto de la solapa crear, permite poner los objetos en la superficie de otros objetos, en lugar de encima del plano de cuadrícula. Cuando inserte una figura seleccione también basar en pivote debajo de todo

Para realizar un enrejado: utilice el visor de materiales y seleccione alambre en parámetros básicos de sombreado. Como elemento básico deberá usar una caja y en la parte baja de modificar (barra derecha, inferior), variar la cantidad de segmentos para que por cada segmento se dibuje un alambre. Cuando realice objetos tenga en cuenta la cantidad de segmentos que le ponga, ya que variará el efecto visual, por ejemplo: Según la cantidad de segmentos una esfera se irá transformando en un rombo. Cuanto mas segmentos use en una esfera, mas perfecta se realizará.

Diferencia entre distintos parámetros básicos de sombreadores que se encuentran en el editor de materiales:

·         Anisotrópico

Crea superficies con resaltes no circulares "anisotrópicos" y resulta útil para modelar pelo, vidrio o metal. Son como arañazos de luz los reflejos en una esfera

·         Blinn

Crea superficies uniformes con algo de brillo; es un sombreador de uso general.

·         Metal

Crea un efecto metálico lustroso. El brillo no se expande mucho por la figura

·         Multicapa

Crea resaltes más complejos que el sombreador Anisotrópico mediante la disposición de dos resaltes anisotrópicos en capas. En una superficie esférica nos da un reflejo en forma de cruz. Este reflejo es típico por ejemplo en la nariz de un personaje de historieta, en una superficie grande como un auto nos da un efecto de pintado bicapa

 

·         Oren-Nayar-Blinn

Crea buenas superficies mate como tejido o terracota; es similar al sombreador Blinn. En una esfera da un efecto difuso, ideal para hacer por ejemplo un durasno

·         Phong

Igual que el blin pero expande mas el brillo, perdiendo algunos resaltes. Es ideal por ejemplo para una perla transparente

·         Strauss

Crea superficies metálicas y no metálicas, y cuenta con un sencillo conjunto de controles.

 

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