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Apunte número 3

Por: Javier R. Cinacchi

  Creación de una cámara

Los controles de los visores (como Zoom) son útiles para modelar, pero los cambios en los visores no pueden animarse.

 En 3ds max, el uso de cámaras es la forma principal de animar el movimiento en toda la escena (por ejemplo, para crear el punto de vista de una persona que camina o conduce).

Suponga que ya tiene un objeto realizada, por ejemplo una naranja 

1.       En el estante, solapa luces y cámaras, pulse Cámara con objetivo.

2.       En el visor Superior, arrastre desde la parte inferior subiendo hacia la naranja. Continúe arrastrando y suelte el botón del mouse para crear la cámara.

La cámara consta de dos partes, la camara en si y el objetivo de la misma, es decir hacia donde apunta. Una línea azul conecta la cámara y el objetivo (la del centro).

3.       En el visor Izquierda, aleje hasta que vea el rectángulo azul que representa el campo visual de la cámara envolviendo el objeto. Para no hacer líos y estar moviendo un montón de veces la cámara conviene hacerlo bien de entrada observando como se la mueve en los distintos visores.

4.       Haga clic con el botón derecho en la cámara y elija Mover en el menú secundario, es como para ahorrarnos el hecho de ir hasta la barra de herramientas para pulsar el botón seleccionar y mover. Si le digo: Desplace la cámara hacia la parte superior del visor mediante el gizmo de transformación para que quede orientada hacia abajo apuntando a su objetivo. Se preguntará ¿el Gizmo? Bueno gizmo son las líneas que rodean a un objeto cuando se lo modifica o se le activa un modificador, es decir en este caso las líneas azules que aparecen al pulsar en la cámara, transfiere la modificación al objeto, en este caso el gizmo que aparece al seleccionar la cámara. Recuerde este concepto ya que aparece expuesto en muchos comandos. Por ejempo aparece gizmo y centro uno para modificar el objeto desde el centro (centro) y otro a partir de un gizmo representado por un grupo de líneas sencillas que envuelven al objeto (gizmo).

 

5.       Pulse la C de cámara en el teclado para visualizar viendo desde la cámara que acaba de insertar, utilice por ejemplo el visor superior. ¿Se ve en forma alambrada? Puse en donde ahora dice cámara con el botón derecho, aparece un menú desplegadle, pulse suavizado+resaltes.

6.       Botón orbita de cámara: es el anteúltimo botón de la barra de herramientas inferior, se activa cuando estamos en algún visor de cámara. Pulse en este botón. Diríjase con el mause al visor de cámara. Apriete con el botón izquierdo del mause y mueva mientras no suelta el botón

 

Si ahora quiere hacer también una manzana: Suponga que tiene varias figuras, primero aislamos la esfera adecuada para trabajar solo con esta

Un método para ello consiste en ocultar provisionalmente el resto de los objetos.

1.       Seleccione la manzana (Una nueva esfera roja que debe hacer en este punto).

2.       Abra el panel Presentación está del lado derecho tiene un dibujo de un monitor y presione Ocultar no seleccionados está abajo y no lo verá si no mueve la barra. Para moverla recuerde que el cursor se debe cambiar a una mano.

3.       Desaparece todo menos la manzana.

4.       Agréguele una textura como hizo con la naranja

5.       Vamos a usa ahora un modificador paramétrico en esta ocasión usaremos uno en una clase próxima veremos mas

La primera fase del modelado consiste en seleccionar el elemento con el que se quiere trabajar. Hasta que se realiza una selección, todas las opciones de modificador están atenuadas. En este caso, la manzana debe estar seleccionada; su malla se muestrará en una representación alámbrica blanca. Haga lo siguiente:

1.      Barra de menú Modificadores, elija Deformadores paramétricos, Afilar para aplicar este modificador a la esfera de la manzana. 

2.       En el grupo Afilar de la persiana Parámetros, ajuste el parámetro Cantidad y observe el efecto en los visores. Sólo necesitará una pequeña cantidad de afilado. Ajuste el parámetro a aproximadamente 0,50.

Afilar produjo un cambio de forma tosco en la esfera original de la manzana. Para conseguir más realismo, vamos a contraer la esfera en una malla editable y utilizaremos Selección flexible para ajustar la transición entre las áreas seleccionadas y las no seleccionadas. ¡Que Tal¡. Practíquelo:

1.      Haga lo siguiente para convertir un objeto seleccionado en malla editable: en el visor activo si hace clic con el botón derecho en el objeto y, en el menú secundario seleccionar cuadrante Transformar, elige Convertir en , Convertir en malla editable.

2.      En la barra de herramienta derecha elija Vértice en la lista que aparece abajo en selección.

Seleccione las últimas líneas de la manzana. Una vez seleccionadas podrá moverlas en conjunto todos los vértices con la herramienta seleccionar y mover (representada por cuatro flechas en forma de cruz).

Utilización de Selección flexible ¡otra herramienta mas!

Selección flexible ayuda a fundir la región seleccionada con el resto del objeto.

1.       En el panel Modificar (derecha), baje a la persiana Selección flexible (esta mas abajo). 

2.       Tilde usar selección flexible.

3.      Ahora los vértices aparecen en una rampa de colores graduada.

 

Nota: Si no le enseño estas cosas solo sabría usar imágenes realizadas por otro y nunca aprendería a diseñar en 3D, al principio le será complicado, luego ya no. Tenga en cuenta que usted probablemente nunca uso ningún programa como este, que no tiene nada que ver con Word, Windows, FrontPage,etc.

Aplicación de desplazamiento:

Vamos a aplicar un modificador Desplazar para mover solamente los vértices de la parte inferior de la manzana que se hayan seleccionado. Utilizará una imagen bitmap para controlar este movimiento o desplazamiento.

1.      En el panel Modificar, presione Lista de modificadores y, en la categoría Modificadores paramétricos de la lista desplegable, elija Desplazar (situado casi al final de la categoría). Así se aplicará el modificador Desplazar. No apreciará mucho cambio hasta que ajuste sus parámetros.

2.      En el grupo Imagen de la persiana Parámetros, presione el botón de Bitmap etiquetado Ninguno.

3.      En el cuadro de diálogo Seleccionar imagen de desplazamiento, elija appledis.jpg. La ventana de presentación preliminar situada en la parte inferior del cuadro de diálogo muestra la imagen bitmap que se está aplicando.

Nota: El bitmap en este caso es un cuadrado negro con cuatro manchas blancas borrosas. Las áreas blancas se desplazarán más que las negras, lo que producirá las cuatro protuberancias características de la parte inferior de la manzana. El aspecto borroso de la imagen bitmap hace que la transición sea suave.

4.      Presione Abrir para aplicar la imagen bitmap.

5.      En el grupo Desplazamiento del grupo Parámetros, arrastre los contadores (las flechas pequeñas situadas junto a los campos de parámetros) para aumentar y reducir un poco el parámetro Fuerza. Vea como cambia, si no lo nota gira la figura.

 

Los valores positivos empujan la imagen bitmap hacia el interior de la malla. Los valores negativos la sacan hacia fuera, produciendo protuberancias. Pruebe con un valor de -10. Más tarde podrá cambiarlo si es necesario.

6. En la parte superior seleccionamos y atenuamos un poco

Tecla de método abreviado para aprender: seleccionando una ventana y pulsando W desaparecen las otras y se maximiza la seleccionada, recuerde cámara con la C