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Curso de diseño en 3d  en 3DStudioMax

 Javier R. Cinacchi


Notas preliminares:

Los escritos que forman el curso de diseño en 3dMax, por cuestiones de carecer de tiempo los publico tal cual como los daba en clases particulares (hace tiempo), en algún momento de ser posible se hará una ampliación de este curso totalmente ilustrado o se irá agregando ayudas visuales.

No obstante, estos apuntes le han sido de utilidad a los que han realizado este curso y espero le sean de utilidad a usted. Cada clase es un apunte luego tiene que practicar en su pC haciendo los diseños en 3D que corresponda y/o aprendiendo las opciones.

Apunte número 1

Aclaración: La duración de diseño en 3D es de cuatro meses, ahora este programa es muy potente y puede hacer de todo con el mismo. Tenga en cuenta que si le interesa podrá estudiar comandos bien avanzados hasta donde lo desee, extendiéndose la duración del curso. En los cuatro meses de diseño, aprenderá lo básico, luego hay una profundidad en este programa, me veo en la obligación de aclarárselo. Tenga en cuenta que este programa es todo un mundo...

Al abrir el programa lo que se observa es una barra de menú como en todos los programas encabezada por “Archivo” en donde se encuentra por ejemplo el comando para guardar: “guardar” y “guardar como” y otro muy interesante que es reiniciar, para reiniciar el programa si en algún momento nos trabamos, de esta forma no necesitamos volver a cargar todo el programa. Abajo se encuentra una barra de herramientas con las mas utilizadas generalmente esta encabezada por los botones de deshacer y rehacer que se usan para lo mismo que indican. Luego se encontrará también con una barra de herramientas del lado derecho con solapas y otra en la parte inferior ambas se utilizarán a lo largo de este curso.

En el centro se encuentran las vistas o visores, 3dmax no es como Poser que posee una sola vista, ya que este programa sirve para realizar animaciones complejas.

Administrador de imágenes en un visor:

Al hacer clic con el botón derecho en la etiqueta de un visor aparecen otras opciones. Aquí encontrará el comando Configurar, con numerosas opciones para configurar los visores. Dentro de esta la solapa Formato ofrece opciones para diferentes formatos de los visores.

 

Poner una imagen de fondo en un visor:

Cada visor puede tener su propio fondo, que se configura en el menú Vistas. Vaya a barra de menú vistas, fondo de visor, archivos, seleccione la imagen deseada de abrir, por último aceptar.

Vamos a continuación a insertar una imagen prediseñada del CD 2.

Para insertar una imagen 3D para luego trabajar en base a esta diríjase a Archivo, Abrir, seleccione la imagen desde la unidad de CD-rom. Como ejemplo en la clase se utilizará la siguiente ruta: d:tutorials/still_life seleccionamos corner que es una especie de caja que servirá para el ejemplo de está primer clase.

·      Moverla. Devera utilizar de la barra de herramientas la herramienta seleccionar y mover que es la que tiene el dibujo de una equis con puntas en flecha

·  Coordenadas: Se las debe usar si o si. Cuando hacemos un dibujo en un papel utilizamos solamente dos coordenadas: eje x y eje y de un plano; el hacer puntos entre estas dos coordenadas va formando dibujos en dos dimensiones. Si queremos hacer profundidad debemos utilizar un eje mas para indicar el ancho de cada punto y su ubicación en relación de otro en este tercer eje que se llama Z. Si desea mover un objeto deberá cada vez que quiera moverlo en que eje desea trasladarlo. Los ejes los podrá seleccionar desde la barra de herramientas o directamente al hacer clic en el dibujo

·  Rotar. En ka barra de herramientas inferior, parte derecha se encuentra un conjunto de botoncitos pequeños utilizados comúnmente como ser el son que esta representado por una lupa y la herramienta de rotación representada por un dibujo de los ejes con un circulo en el medio. Según el eje que seleccione podrá hacer rotar la animación de una forma o de otra

·   Encuadrar. Representada por una manito, sirve para encuadrar, no modifica nada se usa para mover todo el contenido de una vista de modo que se vea mejor para trabajar en ella

·   Conmutador. Del otro lado de rotar, muestra la perspectiva en primer plano y oculta las otras si se lo pulsa de nuevo se desactiva y se observarán nuevamente las tres vistas

 

Insertar otra imagen para que quede sobre la primera: Vamos a utilizar el visor de imágenes, se lo activa posando el cursor del mause sobre el nombre de una vista con el botón derecho, aparece menú secundario vamos a vistas, ampliada, visor de imágenes con el CD número 2 en la lectora.  De ahí trasladamos una imagen de esta librería a el visor .

Hacer una animación: Es de la misma forma que en Poser se indica el punto inicial, se pulsa el botón animar (botón cuadrado grande en el centro barra de herramientas inferior) para activar el comando de animación, se avanza unos fotogramas se realiza un cambio y el programa llena las escenas intermedias así sucesivamente hasta completar la animación

Ahora vamos a leer algo del menú de ayuda:

Nota sacada de la ayuda para leer e ir entrando en honda con los términos que se utilizan en diseño 3D (una punta del ovillo de este texto veremos la clase que viene):

 

Introducción al modelado

Antes de continuar con ejercicios prácticos de modelado, esta sección ofrece una introducción a los distintos tipos de objetos disponibles para el modelado en 3ds max.

 

Objetos de 3ds max:

En 3ds max hay muchos tipos de objetos geométricos. Los más conocidos se llaman objetos de primitiva. Estas formas simétricas incluyen las primitivas estándar (como Caja y Esfera) y extendidas (como Gengon, que crea polígonos 3D). En ejercicios posteriores utilizará los dos tipos de primitivas.

Los objetos de primitiva se cuentan entre los denominados objetos paramétricos. Este es un concepto importante. Cada objeto de 3ds max tiene su propio conjunto de parámetros, valores que pueden definirse y ajustarse, cambiarse a lo largo del tiempo o animarse. Los parámetros son una especie de información que el objeto conserva acerca de sí mismo. A medida que modela y anima, puede manipular los parámetros según su conveniencia. La flexibilidad es una característica clave.

Otros tipos de objetos paramétricos que puede crear en 3ds max son:

·         Objetos de composición (incluidos solevados y booleanos).

·         Sistemas de partículas (como Nieve y Aerosol).

·         Cuadrículas de corrección.

·         Superficies NURBS.


Las cuadrículas de corrección y las superficies NURBS se utilizan principalmente para modelar objetos orgánicos y esculpidos con formas curvas complejas.

En la próxima clase veremos figuras geométricas, insertar textura (modelado) y insertaremos una luz.

El modelado es por ejemplo convertir un rectángulo en una montaña, como se verá en las próximas clases de diseño en 3D. Los objetos primitiva son por ejemplo un cubo, una esfera, etc. Los Paramétricos se pueden variar con modificadores paramétricos (estirar, contraer, etc)

 

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