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Devera utilizar de la barra de herramientas la herramienta seleccionar y mover que es la que tiene el dibujo de una equis con puntas en flecha

·  Coordenadas: Se las debe usar si o si. Cuando hacemos un dibujo en un papel utilizamos solamente dos coordenadas: eje x y eje y de un plano; el hacer puntos entre estas dos coordenadas va formando dibujos en dos dimensiones. Si queremos hacer profundidad debemos utilizar un eje mas para indicar el ancho de cada punto y su ubicación en relación de otro en este tercer eje que se llama Z. Si desea mover un objeto deberá cada vez que quiera moverlo en que eje desea trasladarlo. Los ejes los podrá seleccionar desde la barra de herramientas o directamente al hacer clic en el dibujo

·  Rotar. En ka barra de herramientas inferior, parte derecha se encuentra un conjunto de botoncitos pequeños utilizados comúnmente como ser el son que esta representado por una lupa y la herramienta de rotación representada por un dibujo de los ejes con un circulo en el medio. Según el eje que seleccione podrá hacer rotar la animación de una forma o de otra

·   Encuadrar. Representada por una manito, sirve para encuadrar, no modifica nada se usa para mover todo el contenido de una vista de modo que se vea mejor para trabajar en ella

·   Conmutador. Del otro lado de rotar, muestra la perspectiva en primer plano y oculta las otras si se lo pulsa de nuevo se desactiva y se observarán nuevamente las tres vistas

 

Insertar otra imagen para que quede sobre la primera: Vamos a utilizar el visor de imágenes, se lo activa posando el cursor del mause sobre el nombre de una vista con el botón derecho, aparece menú secundario vamos a vistas, ampliada, visor de imágenes con el CD número 2 en la lectora.  De ahí trasladamos una imagen de esta librería a el visor .

Hacer una animación: Es de la misma forma que en Poser se indica el punto inicial, se pulsa el botón animar (botón cuadrado grande en el centro barra de herramientas inferior) para activar el comando de animación, se avanza unos fotogramas se realiza un cambio y el programa llena las escenas intermedias así sucesivamente hasta completar la animación

Ahora vamos a leer algo del menú de ayuda:

Nota sacada de la ayuda para leer e ir entrando en honda con los términos que se utilizan en diseño 3D (una punta del ovillo de este texto veremos la clase que viene):

 

Introducción al modelado

Antes de continuar con ejercicios prácticos de modelado, esta sección ofrece una introducción a los distintos tipos de objetos disponibles para el modelado en 3ds max.

 

Objetos de 3ds max:

En 3ds max hay muchos tipos de objetos geométricos. Los más conocidos se llaman objetos de primitiva. Estas formas simétricas incluyen las primitivas estándar (como Caja y Esfera) y extendidas (como Gengon, que crea polígonos 3D). En ejercicios posteriores utilizará los dos tipos de primitivas.

Los objetos de primitiva se cuentan entre los denominados objetos paramétricos. Este es un concepto importante. Cada objeto de 3ds max tiene su propio conjunto de parámetros, valores que pueden definirse y ajustarse, cambiarse a lo largo del tiempo o animarse. Los parámetros son una especie de información que el objeto conserva acerca de sí mismo. A medida que modela y anima, puede manipular los parámetros según su conveniencia. La flexibilidad es una característica clave.

Otros tipos de objetos paramétricos que puede crear en 3ds max son:

·         Objetos de composición (incluidos solevados y booleanos).

·         Sistemas de partículas (como Nieve y Aerosol).

·         Cuadrículas de corrección.

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