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Apunte número 12

Nota de 3dmax: “Para doblarse y moverse de forma realista, los personajes necesitan esqueletos. El esqueleto es la estructura subyacente que define cada unión rotativa de los personajes.

Un esqueleto está formado por una jerarquía de objetos de hueso. Se crea un esqueleto organizando huesos y vinculándolos en una jerarquía. Los esqueletos pueden ser desde muy complejos a muy sencillos; depende de la tarea que se tenga entre manos y, naturalmente, del tipo de personaje.”

Para este ejemplo vamos animar un cilindro poniéndole dos huesos:

1.      Hacer un cilindro flaco y alargado

2.      Siguiendo en la solapa crear, desde el visor anterior pulsamos en el votón representado por dos engranajes: sistema

3.      Pulsar en esqueleto

4.      La idea es hacer dos huesos dentro de el cilindro, para ello antes de comenzar: dentro de la división “asignación de cadena CI” seleccione resolutor CIIH y tilde los dos recuadros que se encuentran abajo.

5.      Realice los dos huesos haciendo clic con el botón derecho y trasladando. Cuando finalice el segundo hueso se creará un tercero, no lo borre ya que es necesario para el CI

6.      Acomode los huesos en el centro del cilindro.

7.      Pulse en la herramienta seleccionar objeto y seleccione el cilindro, desde modificar, lleve los segmentos  de altura a 20  al igual que sus lados para darle mayor calidad

8.      Ahora le pondremos un modificador piel para poder vincular los huesos que hemos realizado al cilindro para que al mover estos se mueva también el cilindro, seleccionado el cilindro baya a  modificadores de la barra de menú y seleccione modificadores de animación, piel.

9.      Seleccione este modificador (envolvente) y del mismo añadir hueso (abajo) aparecerá un recuadro seleccione los tres huesos (puede usar la tecla mayus)

10.   Al mover la cadena CI1 se debería mover todo el cilindro según la postura que adopta el hueso. Esta está representada por una cruz; de no haber sido así muy probablemente el problema está en la realización del hueso y su centrado. Si mueve el CI1 por el eje z el cilindro debe doblarse.

11.  Realice para prácticar, una animación de movimiento de el cilindro utilizando el CI que realizó.

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A continuación reproduzco un ejemplo que da 3dmax sobre el agregarle un modificador malla, al final de una inclinación para darle mas resalte al efecto que realiza el hueso. Utilizan también un deformador de ángulo de morfismo. Los paréntesis son mios:

 

1.      Anime el hueso 2 en el cuadro 50 para que los huesos 1 y 2 representen un ángulo 90 grados. (es decir vamos a realizar una animación de 50 cuadros, pulsar el botón cuadrado animar y poner el cilindro en forma de escuadra)

2.      En el cuadro 0 los huesos deben estar rectos con un ángulo aproximado de 180 grados.

3.      Vaya al cuadro 0.

4.      Active Editar envolventes en la persiana Parámetros. (modificador piel, envolvente y abajo pulsar en esto)

5.      Seleccione el hueso descendiente (el hueso 2) en la lista de modificadores de huesos.

6.      En el área de filtros, active Vértices.

7.      En los visores, realice una selección completa de una buena parte de los vértices controlados por ambos huesos.

8.      En la persiana Gizmo, seleccione el Deformador de ángulo de morfismo en la lista desplegable y presione Añadir gizmo. (la persiana gizmo es la que con un signo mas adelante dice gizmo). Aparece la persiana Parámetros de deformador. Un objetivo de transformación de base es el primer y único objetivo de la lista. Consejo: si el deformador no se asigna, compruebe que el hueso 2 (y no el 1) esté seleccionado en la lista.

9.      Desplace el regulador de tiempo al cuadro 50.

10.  Añada un modificador Editar malla encima del modificador Piel en el catálogo de modificaciones.

11.  Active Vértice y Selección flexible en el modificador Editar malla.

12.  Edite la malla para darle la forma que desee.

13.  Vuelva hacia abajo en el catálogo hasta el modificador Piel. Responda Sí en el cuadro de diálogo de advertencia de topología.

14.  En la persiana Parámetros de deformador, presione Añadir desde catálogo. A unos 90 grados se añade un nuevo objetivo de transformación.

15.  Elimine el modificador Editar malla del catálogo. Si no elimina o desactiva el modificador Editar malla, hay un efecto duplicado de la transformación.

Deslice el regulador de tiempo. La malla se transforma conforme cambie el ángulo de los huesos.