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Curso de diseño en 3D programa 3DSmax


Apunte número 9 del curso de diseño en 3D: 

Vamos a realizar un personaje desde cero:

Esbozo del personaje (al principio va a salir medio marciano)

Un personaje modelado con cajas se suele comenzar con un objeto de primitiva sencillo. En este caso comenzaremos con una primitiva de caja.

1.Inserte una caja con las medidas (barra derecha, parámetros) 20,40,60 y segmentos 4,2,6

2.Vamos a comenzar a darle forma al cuerpo: Seleccione en modificar, en la lista desplegadle editor de malla, y con esta seleccionada: vértice. Esto provoca que se pueda modificar de forma independiente cada vértice que forma la caja, la cantidad de vértices estará dada por la cantidad de segmentos que se le puso al diseño en 3D.

3.Seleccionar una fila, la superior con la herramienta seleccionar objeto. De la barra de herramientas seleccione Seleccionar y escalar no uniformemente que se encuentra debajo de escala: se representa por un rectángulo blanco y uno negro al costado, Achique hasta que quede en donde irá el cuello.

4.Seleccione la quinta fila y tilde abajo selección flexible, mueva el eje xz para formar la panza, esta se inflará también del lado de la espalda en su diseño en 3D. Cuando termine de realizarla acomódela con seleccionar y mover.

5.Haga algún retoque si hace falta, podrá retocar si lo desea un solo vértice.

6.Suavizar lo que hemos hecho: Lista de modificadores, al principio del panel Modificar y seleccione Superficies de subdivisión; SuavizaMalla.

7.Vamos a expandir una parte del cuerpo para que esta tome forma de brazo: Ponga la figura de costado, ir a editor de malla, polígono.

8.Debajo de donde seleccionó polígono se encuentran cinco botones, pulse en conmutador de mostrar resultado final, para que muestre los polígonos que forman el personaje. Agrandar los de los costados para que tomen forma de brazo. Seleccione el polígono correspondiente a donde irá el brazo.

9.Ir a la división editar geometría y pulse excluir hasta el valor de 20, suelte y vuelva a pulsar hasta 5 para agregar otra prolongación, pulse biselar para achicar un poco este ultimo agregado.

10.Intente realizar las piernas de este modo. Agregue la cantidad de segmentos que necesite. Si lo precisa puede retocar algún vértice cuando lo necesite desde el editor de malla que está utilizando, luego para realizar las prolongaciones deberá volver a polígono. Como todo, al principio le costará luego ya no, de practicar cada vez le será más facil realizar diseños en 3D. El extender polígonos creando nuevos uno a continuación de otro es un buena opción para desarrollar figuras complejas a partir de una muy sencilla. Con este método podrá realizar muchos tipos de figuras. Le recomiendo que se detenga en este punto del curso unos dias, y practique lo visto hasta ahora en su computadora en varios diseños al finalizar esta clase.

11.Poner un cuello de la misma manera

12.En suavizador de malla en interacciones ingresar el valor 2 Ahora el dibujo queda mas suavizado pero necesita mas recursos de sistema.

13.Vamos a realizar ahora la mano: Realice la prolongación de la mano, en donde irán los dedos, una parte mas fina será la muñeca.

14.Habiendo realizado esto dividiremos el polígono en otros para realizar así los dedos. Seleccionado el polígono en donde irán estos ir al final de editar geometría y seleccionar cortar, dirigirse con el mouse a donde irán los dedos y realizar los cortes haciendo un clic en el inicio y otro en el fin del corte; luego se hace un clic con el botón derecho para pasar al siguiente corte. Van cuatro dedos de frente y uno de costado, para trabajar bien acomode en primer plano la mano y utilice el zoon.

15.Para hacer un ombligo, seleccione un vértice en donde irá el mismo; luego dentro de editar geometría, en chaflán ponga 1,4. Esto realizará un rombo, para que con el método visto pueda hacer un ombligo usará los dos números negativos obviamente (El ombligo va para adentro)

16. Para realizar la cara podrá hacer seis filas de polígonos, uno para la pera, otro para la boca, nariz, ojos, frente y parte superior de la cabeza. Tendrá que realizar distintos cortes para por ejemplo la nariz (dos corte es el medio).

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De esta forma se modela con polígonos con una caja como base hemos realizado una silueta de una persona. Luego podría a la misma ponerle texturas. La perfección de un personaje realizado de este modo dependerá de la cantidad de polígonos que trabaje y su paciencia. Recuerde que está haciendo una figura humana en tres dimensiones a partir de un cubo. El hecho de que haya aprendido a hacer esto debería considerarlo todo un logro. Luego todo es cuestión de práctica, es obvio que el primero le saldrá un poco monstruoso.

Otra forma de realizar la cara sería hacerla aparte, para darle mayor calidad. Se la podría hacer con el método de hacer una línea y con esta una figura 3d. Cada segmento será una fila en donde irá cada componente de la cara, vamos a ver esto:

1.Estando en el visor anterior: Presionar el botón formas (el segundo) dentro de la solapa crear, pulsar el botón línea (esto ya lo vimos antes) y realizará segmento por segmento en donde luego irán los relieves de la cara, esto es bastante trabajoso; si no tienen ganas de trabajar haga directamente un circulo (botón circulo).

2.En la solapa modificar, persiana interpolación, en pasos ponga 4, de esta forma la esfera estará formada por 10 filas aproximadamente. Según el personaje que realice podría usar un arco en vez de un círculo, por ejemplo. Ahora agregamos un efecto de edición de corrector torno (menú desplegable, derecha, en modificar) Al aplicar este efecto queda la figura prima a modelar como lo visto anteriormente. Si ponemos el editor de malla y seleccionamos polígono observaremos la estructura de polígonos que nos quedó. En la persiana parámetros en torno también podrá establecer la cantidad de segmentos.

3.Simetría: corte media cara, pulse en el botón “simetría de objetos seleccionados” (se encuentra en la barra de herramientas de botones superior luego de los ejes) elija calcar. Esto hará que cuando realice un cambio en una mitad, automáticamente el efecto se aplicará a la otra mitad, así no trabaja el doble y le queda por ejemplo los dos ojos iguales.


Lo que ha visto en este apunte es como de la nada se va modelando un personaje y es solo el principio. Iremos viendo mas detalles. La calidad del personaje será el resultado de las horas que le dedique en realizarlo. Un personaje para un dibujo o película puede llevar una semana de diseño o hasta meses, siendo de una excelente calidad. Esto es como hacer una escultura a partir de una roca en forma de cubo. Obviamente el resultado dependerá también en gran medida al grado de su creatividad. Igualmente siempre se utilizan librerías... Por ejemplo, los productores de dibujos, cada vez que hacen algún accesorio lo almacenan, ampliando cada vez mas una librería realizada por ellos mismos. En algunos videojuegos si presta atención los personajes se repiten con pequeñas variaciones, o bien es el mismo con algún modificador mas o menos unido a un conjunto de valores distintos que van variando el personaje, quizás también una modificación en la textura.

Lo que cuesta es realizar los primeros, luego usa los mismos variándolos un poco. Por eso es important